嗨〜O(* ̄ ̄*),达米的“星际争霸”又一次与您会面!今天,我想谈论《星际争霸》中众神的龙骑士单位。你为什么要这么说?这是因为该单元的操作比其他单元要困难得多。对于那些不经常扮演神氏族的球员,他们可能没有深刻的理解,但是上帝氏族的老参与者有时会很生气法师单职业官网,以至于他们被龙骑士的键盘击中。
例如,当与前线进行激烈的战斗时,人口清楚地保持在相对较高的水平上龙骑争霸传奇链接,但我们发现前线的单位越来越少,并且支持部队很长一段时间没有到达前线。结果,屏幕发现他的龙骑士被困在一个狭窄的十字路口,与支撑部队一起,他们被阻止了前进的路。哪个球员如此生气,以至于他想粉碎键盘?
那么,为什么这种情况很少发生在人类和虫族中,而只是在龙骑士中?今天,我将告诉您有关星际争霸中龙骑士的怪异环境。
实际上,在星际争霸中,被困在狭窄的十字路口并不是龙骑士的独特之处。从理论上讲,人类的坦克和虫雷野兽很可能在某些小交叉路口会充血。但是问题在于,普通球员在战斗中会产生的坦克和雷野兽的数量相对少于龙骑士的数量。
特别是对于坦克单位,玩家将花费更多的精力来安排坦克的运动,然后将它们设置在正确的位置。至于龙骑士,作为只能匹配的远程单元,玩家不会在上面花费太多精力。基本上法师单职业,在家里制作后,当他们将屏幕切入前线时,他们不会对他过分关注,并且在前线后不会控制它。
目前,巨大的龙骑士成为他最大的劣势。我们知道,战场上的龙骑士数量远高于坦克和雷霆野兽的数量。因此,通过狭窄的十字路口经过会导致严重的拥塞,并且充血的基本原因实际上是由于地图设计问题所致。每个人都可能不了解地图模型的创建。在游戏设计中,最好将棱镜结构用于此45°顶视RTS游戏,并带有地图网格,如下图所示。
但是实际上,由于 1使用了《魔兽争霸2》的2D游戏引擎,因此整个地图的网格结构与GO的网格结构相似。暴雪更改了暂时的要求,以使星际争霸看起来更酷,但是游戏引擎无法再修改,因此我们只能使用2D游戏引擎来执行只有3D引擎才能完成的事情。
这个结果将取得什么样的结果?例如,我需要通过这样的倾斜交叉点,并最初使用棱柱网格设计的地图可以根据红色箭头直接通过。这将是顺利的,不会引起任何拥塞。
但是法师单职业传奇官网,在星际争霸中,当单元通过这个斜路口时,它们的行走逻辑是“ Z”形的方式。
说到这一点,每个人都应该能够理解为什么《星际争霸》中的单位如此尴尬以找到道路。在45°的等距投影角度,它采用了90°的垂直网格分布结构,这会使单元在移动时感觉就像它在地面上,这使玩家感到该单元在图片上而不是在真实的土地上行走。
在上个世纪,这种问题在CRPG中非常普遍,例如熟悉的“暗黑破坏神”和“辐射1”等。它们都使用与相同的设计模型,这也是该时代3D技术的妥协,尚未大规模普及。
还有一个解决方案,即进一步改善地图的网格像素。例如,在过去,将2*2网格进一步细分为4*4甚至8*8。这样,设备可以更平稳地移动。这与在数学中找到积分的原则相同。光滑的曲线不是由无数直线组成的吗?
当然,结果是CPU的计算压力更大,后来出现了图形卡。
在“ 2”中,整个游戏的设计逻辑发生了巨大变化。最重要的是,所有单元都已成为3D模型,这使得碰撞量与以前的2D模型完全不同。用外行的话来说,星2中的单元变成了球,而星形1是一个小方块。
我们知道,一个圆的区域比正方形的区域小,因此导致这样的事实是,在同一区域下收集更多单元更容易。因此,当Star 2刚刚发布时法师单职业传奇链接,一些玩家认为游戏的聚会效果太明显了。在众神闪电的AOE下,虫族的狗和人类长矛人很脆弱。通常,最终的决定性战斗可能会在不到10秒内决定,这远远少于在星际时代来回拉的持续刺激。
实际上,我认为这不能用作星星2比Star 1差的原因,因为从头到尾,Star 2和Star 1已经是两个完全不同的RTS游戏。不可否认的是,Star 2的操作比Star 1要舒适得多法师单职业官方,并且具有更好的寻路AI和更少的游戏错误,这都是现代游戏应该拥有的所有基本内容。
只是一些老玩家无法适应超级快速的游戏节奏,当时星际2首次出现时,当前的星际2节奏比以前快。但这也是由时代驱动的。现在,游戏的步伐越来越快。像Star 1这样的RTS游戏很难适应目前大多数玩家的需求。
因此,总而言之,《星星1时代的龙骑士》是由游戏的发动机选择不适引起的,这是无可争议的事实。暴风雪还承认,当时星星1中有很多遗憾。但是,当时,也在制作时期。富裕的军事分支机构和相对较高的平衡在后来创造了整个电子竞技行业的崛起。可以说,星际争霸在游戏史上的地位也是不可替代的存在。现在回头看过去真的很有趣,对吗?
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